4 måter å øke hastigheten på animasjonsarbeidstiden

Av | november 28, 2021

En av de viktigste tingene i ethvert prosjekt er muligheten til å spare tid. Perfeksjonister må spare tid slik at de kan forbedre arbeidet sitt. Styremedlemmer må innhente utkastet på forhånd for å gjennomgå saken på nytt og håndtere eventuelle endringer før fristen. Store studioer bør være på forhånd.

Så kommer bummeren. Hvem er ansvarlig for rettidig levering av animasjonen? God. Dårlige nyheter. Du. Ja, du, Animatør. Menneskehetens skjebne er på dine skuldre, tenk på deg selv som en helt på en reise som trenger noen tips for å gjøre eventyret mer fornøyelig og kortere.

I. HØY APM TILGJENGELIG (bevegelser per minutt)

For å være raskere i alt, må du ha en måte å måle bevegelser per minutt på. Det er to måter å kopiere og lime inn hva som helst i den virtuelle verdenen. Gå til EDIT-menyen og velg KOPI, flytt deretter musen tilbake til AVVIS-menyen, og trykk deretter på YAPISLA-knappen. Eller! Du kan holde nede CTRL-tasten på tastaturet (CMD på en Mac) og raskt trykke på «C»-tasten etterfulgt av «V»-tasten. Det er riktig? Bruk av tastaturet kan få en høyere APM enn å navigere mellom menyer.

Bruk snarveier! Jeg har sett noen fagfolk gå mellom menyene for å få ting gjort, noe som er pinlig. Tro det eller ei, jeg er 20 % raskere enn andre animatører bare ved å bruke snarveier. Hva så? Når jeg driver med frilansprosjekter, ansetter kunder meg fordi de vet at jeg leverer på forhånd, for selv om vi gjør det samme ved å dele den samme prosessen, gjør jeg det raskere (ved hjelp av snarveier).

Tilpass snarveier. Noe programvare, for eksempel After Effects, lar deg ikke tilpasse snarveiene dine, men hvis du kan, GJØR DET! Den beste tastaturprofilen er den som administrerer snarveiene du bruker mest ved siden av høyre hånd. Jo mindre høyre hånd beveger seg fra venstre til høyre på tastaturet, jo bedre. Derfor bør du prøve å holde alle de grunnleggende funksjonene i nærheten av «mappingen» på tastaturet. Eksempler kan være: CTRL + F, CTRL + G, CTRL + TAB, CTRL + SHIFT + W, SHIFT + 3, ALT + SHIFT + 3, og så videre. De er alle nær hverandre.

Vurder å bruke et spilltastatur, spillmus eller spilltastatur. Min mest anbefalte ting er Game Keyboard (for eksempel Razer Orbweaver eller Logitech G13), for hvis programmet ikke støtter snarveistilpasning, kan du tilpasse tastaturet ved siden av hverandre og til det bedre. Ved å trykke på 3 taster (for eksempel CTRL + SHFT + P), trykker du kun én tast på tastaturet.

Automatiser ved hjelp av makroer. Du kan gjøre dette hvis du har en spillmus, spilltastatur eller spilltastatur. En makro er en sekvens av tastetrykk som kan automatiseres med et enkelt trykk på en bestemt tast på tastaturet. For eksempel. Etter effektene

II. OPTIMER ANIMASJONSPROSESSEN DIN

Optimalisering betyr å utnytte ressursene du har til rådighet best mulig for prosjektet ditt. Så den beste måten å nærme seg animasjonsprosessen på er å administrere de to viktigste tingene i ethvert prosjekt. Din pipeline og oppstartsnøkkelrammer

Optimalisert rørledning. Mappestrukturen til alle filene dine er veldig viktig for enkel prosjektstyring. Ha separate mapper for lyder, musikk, bilder, videoreferanser, karakterer og prosjektfiler (toonboom, ettereffekter, etc.). Hvis vi gjør litt animert grafikk i studioet vårt, har vi dem i en mappe som heter AFTER EFFECTS og i en mappe som heter TOON BOOM, hovedprosjektet, og deretter redigert animasjonen i PREMIERE. Så hvis noen endringer må gjøres, vet vi hvilken mappe vi skal se på, og hvis vi trenger en lydfil, vet vi nøyaktig hvor vi skal finne den. Hver animasjonsskole lærer viktigheten av dette, og ikke bare fordi det ser renere og vakrere ut, men fordi det fungerer.

Installer nøkkelposisjoner først, og administrer deretter detaljene. Ja, ja, du vil imponere sjefen eller vennene dine med hvor uttrykksfulle karakterene dine kan være. Det er best å blokkere (bryte karakteren din) viktige nøkkelrammer først, startposisjon, midten og slutten av bevegelsen. Og legg deretter til ekstra animasjon.

III. BRUK EN GOD ENHET (Vær oppmerksom på upålitelige)

Det er viktig å bruke en kvalitetsenhet, endring av hovedrammer og positurer gjør at enheten ser dårlig ut og kaster bort tiden din. En god enhet lar deg være friere og mer kreativ, fordi du enkelt kan endre posisjonen til karakteren din, slik at animasjonsprosessen din er mer dynamisk. Hvis du ikke finner en god enhet, så outsource (gjør det til noen andre i stedet for deg) eller bruk enheten bare for å få de grunnleggende stillingene, glem deretter enheten og gjør ekstra animasjon (for eksempel hender, hale, hår) for hånd.

En rask måte å finne ut om en enhet er god på, er å forstå omvendt kinematikk og beholde dem på enheten. Hvis du ikke vet hva invers kinematikk betyr, se denne videoen: http://vimeo.com/96444901

IV. GJENNOMGÅ HVA DU VET

Resirkuler nøkkelrammer. Ikke kast bort tid på å låse karakteren på nytt, du kan kopiere og lime inn hovedrammene og skrape dem når posituren er veldig lik den tidligere blokkerte. For eksempel, hvis du har en low punch fighter og deretter trenger en høy punch, kopierer og limer du inn viskelæret og erstatter det. Du vil ha riktig hofterotasjon, fotstilling, og du trenger bare å endre høyden på knyttneven og kanskje overkroppen. Dette er raskere enn å blokkere alt.

Resirkuler animasjoner. Jeg mener rekkefølgen av nøkkelpersonell her. Det vanligste eksemplet er å blinke. I tidslinjen, i stedet for å åpne og lukke øynene manuelt, kopierer og limer du inn hovedrammene på den. Et annet eksempel kan være en gåsyklus: hvis en karakter trenger å gå og gjøre noe med hendene, for eksempel å kommandere andre karakterer, kan du omarbeide animasjonen, men du kan slette og animere nøkkelbilder for kroppen, hendene og hodet. de er. På denne måten er halvparten av arbeidet allerede gjort.

Bruk gamle animasjoner som referanse. Noen ganger er timingen perfekt og animasjonskurvene (for interpolering) gir deg jevnheten du leter etter, men nå jobber du med et annet prosjekt og har problemer, du kan bare ikke finne ut hva du er gjør. Dette kan hjelpe som referanse til tidligere animasjoner. Alt du trenger å gjøre er å sjekke antall bilder mellom hovedbildene, stille inn tiden riktig og sjekke animasjonskurvene.

I stedet for å kaste bort tid for å oppnå samme resultat, kan du spare tid ved å sjekke forrige prosjekt og få de riktige beregningene. Som tid og interpolasjon for hovedbildene av føttene i Angry Walk Cycle, var hvert trinn så energisk at barna brøt ut i latter.

Kategori: gpu

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.