Virtual Reality – hvorfor denne tiden er annerledes

Av | mars 12, 2022

La oss starte med en rask primer om historien til VR. VR ble opprettet i 1965 av Ivan Sutherland – han skapte «Ultimate Display», en enhet som kunne overlappe wireframe-interiør på et rom. Forsvaret forsket og investerte samtidig i VRs potensiale for flysimulering og trening.

VR-industrien fortsatte å utvikle seg i løpet av de neste tiårene, men appellen var begrenset til bare de mest ambisiøse ingeniørene og tidlige adaptere på grunn av kostnadene for komponentene og datamaskinene som drev dem. Selv på begynnelsen av 90-tallet var prislappen på en anstendig virtual reality-enhet over 50 000 dollar. De høye inngangskostnadene gjorde selvfølgelig at det fortsatt var veldig uaktuelt for den gjennomsnittlige forbrukeren.

Ultimate Display

PALMER LUCKEY OG OCULUS RIFT ENDR SPILLET

Spol 40 år fremover og Palmer Luckey (beholdningen til Oculus Rift) skapte sin første VR-prototype i en alder av 18 i kjelleren til foreldrene. Luckey utviklet etter hvert produktet som skulle bli kjent som Oculus Rift. Oculus har innledet den nåværende æraen av VR-utvikling og blåst nytt liv i denne lovende teknologien.

Kunngjøringen av Oculus ble fulgt tett av tech-innsidere, utviklere og tidlige brukere, som alle hadde lyst på å oppleve denne nye frontlinjen innen VR-utvikling. Det tok ikke lang tid før tungvektere som Facebook, Google og Samsung la merke til og begynte å investere tungt i VR med håp om å produsere den første forbrukerklare enheten. Facebook tror så sterkt på Oculus Rift at de kjøpte selskapet for 2 milliarder dollar i mars 2014. Facebooks grunnlegger Mark Zuckerberg uttalte at han ser på oppkjøpet som en «langsiktig innsats på fremtidens databehandling».

DAGENS VALG FOR FORBRUKERNE

Det nåværende utvalget av VR-produkter kjører hele spekteret når det gjelder pris og tilgjengelighet. Du kan få føttene våte med Googles produkt (det passende navnet Cardboard). Kartong er veldig billig, omtrent $ 20,00. Den bruker enkle å få tak i komponenter som papp, bikonvekse linser, et par magneter, borrelås og et gummibånd. I stedet for en innebygd skjerm som Oculus Rift, drives dette produktet av en hvilken som helst Android-telefon som kjører 4.1 eller høyere (bare skyv telefonen inn i «headsettet»). Du monterer det hele selv ved å følge Googles trinnvise instruksjoner med bilder.

Telefonen driver hele opplevelsen med applikasjoner som finnes i Googles Cardboard-appbutikk). Det er ingen eksterne ledninger eller klønete maskinvare å håndtere … bare pappdekselet og Android-telefonen din. Hos Primacy bygde vi nylig en for å teste ut i huset – hele bygget tok omtrent 5 minutter fra start til slutt.

Google Cardboard

Facebooks Oculus Rift

Gitt det nåværende innovasjonstakten er det sikkert at både maskinvaren og programvaren for Facebooks Oculus-teknologi bare vil bli bedre i månedene fremover. Forbrukermodellen, selv om den ikke er tilgjengelig for øyeblikket, forventes å bli utgitt medio 2015. Utviklermodellen (DK2) koster $ 350 og kommer lastet med en skjerm med lav latens (det samme som brukes i Samsung Galaxy Note 3). Skjermen leverer en respektabel oppløsning på 960 × 1080 per øye med en oppdateringsfrekvens på 75 Hz. Enheten inkluderer også et gyroskop, akselerometer, magnometer og et nær infrarødt kamera for hode- og posisjonssporing. Applikasjoner kjøres på en datamaskin som er koblet direkte til headsettet via en HDMI- og USB-kabel.

Oculus rift

Samsungs Gear VR Innovator Edition

Samsung så en mulighet til å hoppe inn i VR-miksen og samarbeidet med Oculus. De har produsert et hodesett som ser ut som den mest forbrukerklare enheten til dags dato. Samsungs Gear VR Innovator Edition er akkurat det du forventer av den etablerte teknologigiganten både når det gjelder kvalitet og brukervennlighet. Det er også det dyreste alternativet, og kommer inn til en msrp på $ 200 for hodesettet + $ 750 (utenfor kontrakt) for telefonen som kreves for å drive det. I motsetning til Googles Cardboard, fungerer Gear VR bare med en Samsung Galaxy Note 4, så hvis du er så heldig å allerede eie en, kan du spare deg for en betydelig sum penger.

Selve hodesettet er veldig godt designet og ganske intuitivt. Det er en volumbryter, pekeplate og en «tilbake»-knapp på høyre side av headsettet som kan brukes til å enkelt navigere gjennom VR-opplevelser og applikasjoner. Toppen av headsettet har et fokushjul som brukes til å justere fokus til det optimale området for øynene dine. To stropper holder enheten fast på hodet ditt, noe som lukker synet ditt fra omverdenen for å forbedre følelsen av nedsenking. I tillegg bidrar fraværet av kabler som knytter deg til en datamaskin til å gjøre opplevelsen mer behagelig og bærbar.

Det er ikke nødvendig å ta enheten av hodet for å laste ned eller bytte applikasjoner … alt kan gjøres gjennom Oculus Home-menyen eller Samsungs applikasjonsbibliotek etter den første oppsett og konfigurasjon. Det er en håndfull interessante og nyttige apper inkludert rett ut av esken, for eksempel Oculus Cinema – for å se filmer og videoer på en virtuell kino, Oculus 360 Photos – for visning av panoramabilder, og Oculus 360 Videos – for visning av panoramavideoer. Samsung lanserte også nylig en markedsplass kalt Milk VR som i utgangspunktet er YouTube for VR.

Samsung Gear VR

UNDERSIDEN – ET TILFELL AV JUDDERE

Vi har funnet ut at mange av applikasjonene som er tilgjengelige nå er tung grafikk, og opplevelsen kan raskt forringes uten et ganske godt grafikkort. Det er verdt å merke seg at opplevelser som involverer 3D-grafikk og rask bevegelse fort kan bli kvalmende for noen mennesker på grunn av bildefrekvens- eller GPU-begrensninger og et fenomen kjent som «judder» (når bildene blir flettet ut, strøket eller på annen måte forvrengt), så det er virkelig utviklernes ansvar for å skape «komfortable» opplevelser som tar sikte på å minimere uro. Til tross for ulempene – når den brukes sammen med en datamaskin som har en high-end GPU, er resultatet en følelse av fordypning som for 10 år siden ville ha virket umulig. Oculus-utviklersiden viser for øyeblikket både en PC og en mobil SDK som inkluderer integrasjoner for Unity og Unreal spillmotorer. PC SDK er ment for Rift DK2, mens Mobile SDK er ment for Oculus-drevne enheter som utnytter mobiltelefoner.

VR – FREMTIDEN ER HER (ELLER VIRKELIG, VIRKELIG NÆR)

Vi har akkurat begynt å knekke overflaten med VR. Fremveksten av panoramavideo og bilder gjør det enkelt å «teleportere» seere til steder de aldri kunne vært fysisk.

Se for deg et sete på første rad for å se favorittbandet ditt spille live … med friheten til å se i alle retninger i sanntid. Tenk deg å gå (bokstavelig talt … gå) gjennom din favoritt nasjonalpark som om du virkelig var der. Tenk deg å sitte i et konferanserom halvveis rundt om i verden og samhandle med andre som om du virkelig var der. Dette er bare noen av de fantastiske applikasjonene som VR-enheter som Oculus Rift aktiverer. Så følg med – hvis nåværende fremgang er noen indikasjon, er virtuell virkelighet kommet for å bli, og den vil invadere stuen eller kontoret mye raskere enn du kanskje tror.

Kategori: gpu

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.